Pide a un espectador que baraje las cartas. Cuando te las devuelva, tómalas cara abajo y fíjate en la carta inferior y recuérdala. Al colocar la baraja en la mesa, voltea en secreto la carta que queda más abajo y apréndesela también. Deja la baraja con la carta volteada cara abajo y las demás cara arriba.

Pide a un espectador que corte un paquete de aproximadamente dos tercios de la baraja y lo coloque cara abajo al lado del resto de las cartas. Mientras lo hace, escribe en un papel una predicción (las dos cartas que te has aprendido) y entrégaselo a otro espectador.

Truco de magia revelado:

Pide ahora al espectador que corte el segundo paquete por la mitad y que ponga el tercer paquete que ha formado cara arriba al lado de los otros dos, con lo que quedan sobre la mesa tres paquetes: los dos de los lados cara arriba y el del centro cara abajo. Coloca el primer paquete (el que tiene debajo la carta volteada) sobre el del centro y los dos juntos sobre el tercero. Pide a un espectador que saque las cartas que están cara arriba en el medio de la baraja, las deje sobre la mesa y las corte en dos paquetes.
Coloca la predicción sobre el paquete de arriba y, sobre ella, el paquete inferior cruzado. De este modo tenemos la hoja de papel entre las dos cartas de la predicción en ella. El modo de colocar el corte confundirá al espectador, que creerá que el papel está colocado en el lugar por el que él cortó.

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Este método tiene varios puntos a su favor: la cartera no está preparada de antemano y la mano que se saca del bolsillo está vacía.

Necesitas una cartera que se abra a lo largo. Ponle una goma gruesa alrededor de uno de los lados. Ábrela de modo que las dos solapas se toquen por detrás y cuélgatela en el borde del bolsillo interior de la chaqueta con la parte que tiene la goma hacia la parte de dentro del bolsillo.

Truco de magia revelado:

Mezcla una baraja y pide a un espectador que elija libremente una carta, que la firme y que la devuelva a la baraja. Pásala al lugar superior (ver Capitulo “Pases indispensables’). Llévate las dos manos con la baraja a la espalda; toma la carta firmada con la mano izquierda, introdúcela por debajo de la chaqueta y encájala en la axila derecha, sujetándola allí con el brazo apretado contra el cuerpo. Trae las manos hacia adelante y saca una carta cualquiera preguntando: “¿Es esta tu carta?”. La respuesta será “No”.

Coloca la baraja sobre la mesa dejando ver que tienes las manos vacías. Sujeta el borde derecho de la chaqueta con la mano derecha y, con la izquierda, toma la carta de la axila, déjala caer en la cartera, cierra ésta y sácala con la parte que tiene la goma hacia adelante. Introduce los dedos de la mano derecha, por debajo de la goma y tira de ella como si en realidad estuviera rodeando toda la cartera. Abre la cartera e invita a un espectador a que saque la carta firmada.

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Procedimiento:

Echa disimuladamente un vistazo a las dos cartas superiores de una baraja que haya sido previamente mezclada. Mezcla por hojeo sin cambiar de lugar estas dos cartas. Deja la baraja en la mesa y pide a un espectador que corte aproximadamente por la mitad y que toque uno de los paquetes. Sea cual sea su elección, interprétala de modo que se quede él con el paquete cuyas dos cartas superiores conoces. Dile que repita todo lo que tú vayas haciendo. Toma la carta inferior e introdúcela por el medio de tu paquete. Guárdate la carta superior en el bolsillo derecho. Él hace lo mismo. Pon la carta inferior por el medio y la superior en el bolsillo izquierdo. Por último, introduce las cartas superior e inferior por el medio.

Truco de magia revelado:

“Te parecerá extraño -explica- Pero gracias a una extraña comunicación entre las cartas, la carta de mi bolsillo derecho me dirá cuál es la carta de tu bolsillo derecho, y la de mi bolsillo izquierdo me dirá cuál es la del tuyo”. Saca la carta de tu bolsillo derecho, muéstrala y, mediante cualquier razonamiento lógico o inventado, deduce la carta del bolsillo derecho del espectador; a continuación haz lo mismo con las otras dos cartas. Las cartas de arriba y abajo que se colocan en el centro de la baraja son simplemente una artimaña para confundir y despistar al espectador.

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Un espectador mezcla una baraja cualquiera y te la devuelve. Empuja hacia atrás aproximadamente la mitad de la baraja con el extremo superior de un lápiz. Pide a un espectador que tome la carta superior del paquete de abajo y la recuerde. Al poner el paquete superior de canto para colocarlo sobre el otro y cuadrarlo, fíjate en su carta inferior; de este modo puedes averiguar la carta del espectador pasando rápidamente las cartas ante ti: la carta elegida será la que quede justo debajo de la que acabas de ver. Realiza la adivinación de la manera más sorprendente que conozcas. Puedes reforzar en gran medida el efecto si dejas que el espectador mezcle en las manos, lo que no representa un gran peligro de que se separen las dos cartas.

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Para realizar este juego debes conocer un pase muy sencillo: se trata de mostrar las caras de las cartas manteniendo una oculta. La carta que no deseas mostrar estará en el lugar superior. Sostén la baraja con las caras hacia el público y ve pasando las cartas de una en una de la mano izquierda a la derecha. Cuando lleves unos dos tercios, separa las manos durante un momento y extiende las cartas que quedan en la mano izquierda para mostrar los índices, empujando al mismo tiempo la última carta (la que deseas ocultar) hacia la derecha, de modo que quede por detrás de las demás. Une las manos y, al mismo tiempo que te llevas la siguiente carta del paquete de la mano izquierda, llévate por detrás la última carta con los dedos de la mano derecha, para luego terminar de mostrar las cartas.

Pide a un espectador que mezcle la baraja y, cuando te la devuelva, llévasela a la posición superior con una mezcla en las manos. Supongamos que es el diez de picas. Corta las cartas llevándote el diez al medio y manten sobre él la punta del dedo meñique. Escribe en un papel: “diez de picas” y colócalo cara abajo en la mesa sin que nadie lo vea. Pide a un espectador que señale una carta y arréglaselas para tener el 10 de picas en la posición correcta en el momento en que extienda el dedo. Saca la carta y colócala en la mesa cara abajo. Pídele que nombre cualquier carta (por ejemplo, el dos de diamantes). Entrégale un papel para que escriba el nombre de esa carta y coloque seguidamente el papel sobre la mesa. Mientras lo hace, busca el dos de diamantes y llévalo a la posición superior. Ve pasando las cartas de una mano a la otra y muestra (con el pase explicado más arriba) que el dos de diamantes no se encuentra entre ellas. Dirígete a un segundo espectador y fuérzale el dos de diamantes igual que hiciste antes con el diez de picas. Pídele que nombre y escriba una carta (por ejemplo, el as de corazones). Deja el dos de diamantes en la mesa y, mientras escribe, busca el as, llévalo a la posición superior y muestra que no está en la baraja (de nuevo con el mismo pase).

Fuerza el as de corazones a otro espectador y colócalo sobre la mesa frente a la primera hoja de papel que escribiste tú, como si fuese el diez de picas. Entrega la baraja para que la examinen y vean que faltan las tres cartas nombradas. Reúne las tres cartas, mézclalas y, para finalizar, compáralas con los nombres escritos en las tres hojas de papel.

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Procedimiento:
Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la devuelva y, con la excusa de buscar el comodín para retirarlo, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba.
Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posición de las cuatro cartas superiores. Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia que vais a elegir uno de los paquetes e invítalo a que señale uno. Si señala el paquete inferior de la baraja, déjalo aparte; si señala el superior, pídele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debe quedarse con el paquete superior
Indícale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el medio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deberá tomar la carta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pídele que entregue las dos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar las cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretación del pulso o cualquier otro método.

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Preparación:

En una baraja normal se coloca el comodín cara arriba entre las demás cartas. Se pide a un espectador que mezcle, que tome una de las cartas que están cara abajo y que la introduzca en su bolsillo interior con el dorso hacia fuera. A continuación se le pide que entregue la baraja a un segundo espectador, que repetirá la misma operación y, luego, dos espectadores más hacen lo mismo. Esto nos deja con cuatro cartas elegidas al azar y ni siquiera los espectadores que las guardan en sus bolsillos saben cuáles son. El mago toma la baraja, busca el comodín y, tocando con él los bolsillos va nombrando las cartas que hay en ellos.

Método 1.- Para realizarlo toma la baraja cara abajo, extiéndela para encontrar el comodín que está cara arriba. Levanta el comodín y la carta que está encima de él como si fuesen una, sosténlas con la cara hacia adelante y, mientras te acercas al primer espectador, echa un vistazo al índice de la carta de detrás. Toca su bolsillo con el comodín y, lentamente, pronuncia el número de la carta que acabas de ver, luego, “para adivinar el palo”, introduce el comodín en el bolsillo, deja caer la carta de detrás y toma en su lugar la carta del bolsillo con cuidado de que quede perfectamente cuadrada con el comodín antes de sacar la mano. El espectador extrae la carta que tiene en el bolsillo y la muestra.
Echa un vistazo al índice de la carta que está ahora detrás del comodín y repite la misma operación con los demás espectadores, nombrando siempre el palo o el color de la carta antes de introducir el comodín en el bolsillo cada vez.

Método 2.- Con este sistema se evita el farragoso cambio de cartas en el bolsillo. Al principio, cuando tomas la baraja para buscar el comodín, ve pasando cartas hasta que lo encuentres, dale la vuelta y haz como si lo sacaras y lo colocaras en la mesa cara abajo cuando, en realidad, lo que haces es sacar la carta de al lado, una carta cualquiera. Corta la baraja, llevándote de este modo el comodín a la posición superior, y sosténla en la mano izquierda. Toma la carta de la mesa, échale un vistazo e introdúcela en el bolsillo del primer espectador. Nómbrala y llévate la carta, que estaba allí inicialmente. Repite exactamente lo mismo con los demás espectadores. Al final, mientras se verifican las cartas tienes una buena ocasión para dejar bajo la baraja la carta que te queda y depositar el comodín cara arriba sobre la mesa.

Método 3.- Se trata de una versión de “La reina chismosa”.Entrega a un espectador una baraja cualquiera que contenga un comodín y pídele que mezcle. Al tomar de nuevo la baraja, mientras buscas el comodín, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por abajo. Pide al espectador que corte aproximadamente la mitad de la baraja. Coloca los dos paquetes sobre la mesa e indícale ahora que los cubra con las manos. Pídele que levante una mano. Si descubre el paquete inferior, entrégaselo dejando el otro a un lado y di: “Así que prefieres este paquete. Estupendo......” Si, por el contrario, descubre el otro paquete, no tienes más que retirarlo y dejar que se quede con el que tiene bajo la mano. Pídele, con cualquier pretexto, que cuente las cartas que hay en su paquete. Cuando termine, sea cual sea el número, comenta: “En ese caso, creo que todo saldrá bien”. Indica al espectador que tome la carta superior y la introduzca en medio de la baraja, que haga lo mismo con la inferior y que tome ahora la nueva carta superior y se la guarde en el bolsillo sin mirarla. Haz ahora que dos espectadores más se guarden las dos cartas siguientes, también sin ver cuales son. Estas tres cartas son las que te aprendiste antes, de manera que no te resultará difícil nombrarlas, naturalmente tras hacer que el comodín las examine en cada bolsillo y te transmita la información.

Método 4.- En este caso se eligen libremente cuatro cartas y se introducen en los bolsillo de cuatro espectadores sin mirarlas, como en el primer método, pero, ahora, al mirar la baraja, debes fijarte en la carta inferior y tomar sólo el comodín. Supongamos que la carta inferior es el siete de picas. Adelántate hasta el primer espectador, toca su bolsillo con el comodín y pronuncia lentamente el número y el color de la carta inferior, en este caso, un siete negro. Haz saber que, para adivinar el palo, el comodín ha de estar en contacto con la carta. Introduce el comodín en el bolsillo, déjalo caer y toma en su lugar la carta que allí encuentras. Ya puedes anunciar el palo (picas) y sacar la carta manteniéndola cara abajo. Pide al espectador que sostenga la carta en esta posición hasta que vuelvas y dirígete hacia el segundo espectador. Por el camino, inclina un poco la carta que tienes en la mano para poder echar un vistazo al índice exterior. Repite esta operación, nombrando la carta que tienes en la mano y cambiándola por la del bolsillo. Haz lo mismo con los dos espectadores restantes. Tienes que aprenderte las cuatro cartas en orden.
Para terminar, deposita en la mesa cara abajo el supuesto comodín (que, en realidad, es la carta que estaba en el bolsillo del cuarto espectador), pide al primer espectador que coloque su carta, sin mirarla, sobre él y deja caer la baraja sobre las dos cartas. Toma la baraja con la mano izquierda por los lados mientras dices: “La única carta sobre la que tengo dudas es la tuya”. Inclínate como para escuchar lo que te dicen las cartas y anuncia: “Pues no me equivocaba. Tu carta es el siete de picas”. Empuja hacia atrás la carta inferior con la punta del dedo anular izquierdo y, con la mano derecha, saca la siguiente carta, el comodín, y déjalo en la mesa cara arriba, para, a continuación, sacar el siete de picas. Toma el comodín y toca con él los bolsillos de los restantes espectadores, vuelve a nombrar las tres cartas, que se sacan de los bolsillos y se comprueban.

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EFECTO—Se colocan en fila cuatro cartas cara arriba. Mientras el mago está de espaldas, un espectador gira 180º una de las cartas. El mago adivina de cuál se trata.

REALIZACION.—El juego se basa en el antiquísimo truco que se hacía con unas cartas que tenían la orla blanca un poco más ancha por un extremo que por el otro. Para realizarlo según esta versi6n toma la K, la Q y la J de picas de una baraja Bycicle*. Fíjate en las pequeñas picas blancas que hay dibujadas en el cuerpo de las figuras. La J tiene cinco pequeñas picas que señalan hacia arriba o hacia abajo según se coloque la carta en uno u otro sentido. La Q tiene siete picas dirigidas hacia la derecha o la izquierda y la K tiene en el centro una piedra preciosa sombreada sólo por un lado.
Extiende las cartas fijándote en la dirección de esos pequeños detalles e invita a un espectador a que coloque otra figura cualquiera junto a ellas. Vuélvete de espaldas para que el espectador pueda girar una de las cartas. Si gira una de las figuras de picas, lo sabrás por el cambio de posición del dibujo.
Si ves que las tres cartas de picas están como al principio, sabrás que el espectador ha girado la cuarta carta.
• Desgraciadamente las barajas Bycicle modernas no tienen estas marcas distintivas, pero siempre te queda la posibilidad de hacerte tus propias marcas en las cartas.

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EFECTO:
El mago da la baraja al espectador, éste elige una carta y corta por ese lugar quedándose con el resto de la baraja y la carta elegida en contacto con el corazón, el resto de la baraja se situa en la mesa, corta en dos e introduce su baraja que tiene en el corazón y que previamente ha cortado, la introduce en el taco de la mesa y nuevamente corta, despues de tantos cortes el mago es capaz de seleccionar su carta.

DESARROLLO DEL TRUCO:
Antes de comenzar el mago enseña como ha de operar el espectador, si quire puede barajar antes de proceder, una vez hecho esto, abre en abanico la baraja y le indica que ha de elegir una carta y una vez seleccionada cortará por ahí llevándose el resto (esto es, todas las cartas detrás de ella), a la vez que explica el procedimiento debemos recordar la úlitma carta de la baraja (p.e. 5 corazones)

El espectador hace la operación él solo, elige y se queda el resto de la baraja, la situa en el corazón, la carta seleccionada estará en contacto con el corazón y la última será el 5 de corazones, el resto de la baraja está sobre la mesa, le decimos que corte en dos y las deje separadas para meter a modo de Sandwich su montón, antes de meterlo le indicamos que corte (ahora él sin saberlo sitúa su carta detrás del 5 de corazones) y lo ponga encima de un montón de las cartas de la mesa y complete el corte con el otro montón, si deseamos otro corte con la baraja recompuesta, podemos hacerlo, la sensación de perderla es total, ahora el mago ha de buscar el 5 de corazones, la que esté detrás será la del espectador.

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EFECTO:
El mago enseña 15 cartas que va poniendo en tres montones, dice al espectador que se fije en una carta y recuerde en que montón se encuentra, se van poniendo las cartas de una en una en tres montones A,B Y C (con cinco cartas cada uno), el espectador dice en cual se encuentra y el mago vuelve a repetir el procedimiento dos veces, al final coloca 5 cartas en fila, otras cinco alternadas unas arriba y otras abajo y el resto (5) sobre las anteriores, va empujando el grupo de 3 cartas que sobresale y luego la de 2 cartas y finalmente sale la seleccionada.


DESARROLLO DEL TRUCO:
Se van colocando las 15 cartas una a uno sobre los tres montones de izquierda a derecha, luego se tiene la precaución de al recoger los tres montones y poner siempre en medio aquel que el espectador ha señalado, donde se encuentra su carta. Repetimos este proceso otras dos veces más, siempre situando el montón donde esté la carta del espectador en medio.

Al final colocamos las 5 primeras cartas una encima de la otra cuadradas, y las 5 siguientes: la primera sobresale hacia la mitad superior, la segunda sobresale hacia la mitad inferior, la tercer superior, la cuerta inferior y la quinta superior, las cinco restantes se ponen cuadrads sobre el montón. Ahora tenemos en medio 3 cartas que sobresalen y dos cartas por abajo, empujamos sobre la mesa por las 3, estas nos levantan las dos anteriores y empujamos nuevamente sobre las dos, al final siempre nos sale una que es la elegida por el espectador.

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EFECTO:
El mago presenta dos copas de cristal, que entrega para que sostenga un espectador, una en cada mano. Muestra una moneda y un pañuelo. Se acerca al espectador y deja caer la moneda en una copa, cubriendo esta con el pañuelo. Toma la otra copa y, alejándose, le pide al espectador que la mueva para asegurarse de que aún está la moneda y, diciendo las palabras mágicas, levanta el pañuelo y descubre que la copa esta vacía, al mismo momento que se escucha caer la moneda en la otra.


PREPARACIÓN:
1. Necesitas dos copas de cristal, un pañuelo y dos monedas iguales.

2. Deberás perforar una de la monedas cerca del borde para pasar un hilo y atarlo, cosiendo el otro extremo del hilo al centro del pañuelo. Ten en cuenta que el largo del hilo y la moneda debe quedar cubierto por el pañuelo al tomarlo del centro y dejar caer libremente las cuatro puntas.


DESARROLLO DEL JUEGO:
1. Entrega las copas a un espectador.

2. Saca de tu bolsillo la moneda-pañuelo como si estuvieran separadas y tira la moneda dentro de la copa, cubriendo de inmediato la copa con el pañuelo.

3. Saca de tu bolsillo en forma encubierta la otra moneda y mantenla oculta en la punta de los dedos.

4. Toma la copa vacía de manos del espectador por el borde interior y exterior a la vez, dejando en contacto la moneda con la cara interior de la copa y cubierta por tus dedos.

5. Pídele al espectador que mueva la copa para que se oiga la moneda que todavía esta adentro.

6. Levanta el pañuelo tomándolo del centro, hacia arriba, a la cuenta de tres rápidamente y llévalo a tu bolsillo.

7. Deja caer al mismo tiempo la moneda dentro de la copa vacía. La magia se produjo: la moneda viaja de la copa del espectador a la copa que tú tienes. Un gran aplauso para un tradicional juego bien presentado

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EFECTO:
El mago muestra dos cartas 8 y 9, negro y rojo, los pierde dentro del mazo y con un chasquido de sus dedos a la velocidad de la luz las cartas suben al tope del mazo.


PREPARACIÓN:
1. Una baraja de póker o española, de la cual retirarás cuatro cartas, los 8 y 9 corazón y picas o los 8 y 9 de espadas y bastos.

2. Forma dos parejas con los números y palos distintos, por ejemplo 8 de corazón y 9 de picas y 8 de picas y nueve de corazón.

3. Coloca una pareja en el (lomo) y la otra en la boca del mazo.


DESARROLLO DEL JUEGO:
1. Dile al público que realizarás una proeza de hacer viajar dos cartas a la velocidad de la luz. Toma el mazo y di que elegirás dos cartas que te gustan, diciendo: "Son el 8 y 9 de corazón y picas". No permitas que el público vea cuál es el palo de 8 o 9, sólo deberán recordar que se trata del 8 y 9 y de los palos de corazón y picas.

2. Luego toma claramente las dos cartas y colócalas en el medio del mazo; convenciendo al espectador de que realmente se pierden en el mazo.

3. Coloca el mazo sobre la mesa y relájate; puedes actuar, hacer bromas o lo que tú quieras. Ya está preparado el gran final.

4. Anuncia el milagro, un chasquido de los dedos y pide al espectador que el mismo dé vuelta las dos primeras cartas. Recibirás una ovación cuando se vea que se trata del 8 y 9 de corazón y picas.
5. Si quieres reforzar el final, ten escrito en un papel 8 de corazón y 9 de picas, que son las cartas que dará vuelta el espectador, dejándolo como testigo sobre la mesa antes de comenzar el juego, para que nadie dude de tus poderes mágicos

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Coloca las cartas de cada palo en orden ascendente, del as a la k y, luego, las cuatro series obtenidas en el siguiente orden: picas, corazones, tréboles y diamantes. Corta de manera que en la cara de la baraja aparezca una carta baja.

Muestra la baraja y déjala en la mesa. Vuélvete de espaldas y pide a un espectador que corte todas las veces que desee y que mezcle por hojeo una sola vez.

A continuación, deberá cortar aproximadamente por el medio, tomar una carta cualquiera de uno de los paquetes, mirarla y recordarla e introducirla en el otro.

Date la vuelta, toma el paquete que te indique, échale un rápido vistazo y nombra la carta elegida.

El truco es muy sencillo: una sola mezcla por hojeo no desordena las cartas, simplemente divide la secuencia de cartas en dos series que quedan entremezcladas. Si sigues cada una de ellas sin fijarte en las cartas que están por medio, no te resultará difícil detectar una carta ausente o en exceso.

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Separa las cartas bajas, del 2 al 6, de dos barajas y retira una de las series (no la necesitarás para este juego). Mezcla a fondo las cartas restantes de una de las barajas y colócalas de la otra exactamente en el mismo orden en que hayan quedado las mezcladas. Guárdate uno de estos paquetes en el bolsillo. Deposita el otro en la. mesa y, sobre él, las cartas bajas, separadas por un puente.


Empieza por mostrar la baraja, cortar por el puente y, muy despacio, mezclar por hojeo los dos paquetes resultantes, haciendo hincapié en que verdaderamente estás mezclando a fondo. Sostén la baraja cara arriba y retira las cartas bajas, del 2 al 6. De este modo, las cartas restantes quedarán en el mismo orden que las que tienes en el bolsillo. Pide a un espectador que corte aproximadamente por la mitad y entrega los dos paquetes a sendos espectadores, fijándote en cartas inferiores de cada uno de ellos. A continuación, abandona la sala.

Saca la baraja duplicada, córtala por el mismo sitio que se cortó la otra y extiende los dos paquetes separados en la mesa. Fíjate en qué paquete contiene el as de picas. Desde donde te encuentras, indica a los dos espectadores: "Extraed cinco cartas del paquete que contiene el as de picas y una del otro. Recordad las cartas elegidas y mezcladlas en los paquetes opuestos a los de procedencia de las cartas. Ahora, juntad los dos paquetes de manera que quede el as de picas encima del todo e id nombrando las cartas una a una a medida que las vais pasando, empezando por arriba".

Según vayan nombrando cartas, ve retirándolas del montón del as de picas. Una de las cartas que oigas nombrar no estará presente en ese montón: se trata de la que un espectador sacó del montón del as de picas. Tómala otro montón y déjala aparte sigue retirando cartas hasta que el montón del as de picas haya quedado reducido a cinco cartas. Estas cinco, junto con la que has dejado aparte, son las cartas elegidas nómbralas con gran dramatismo.

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EFECTO.- Un espectador elige una carta introduciendo el comodín por un lugar cualquiera de una baraja mezclada. Simplemente mirando el comodín, el mago es capaz de adivinar la carta elegida.

REALIZACION.- Separa las cartas negras de las rojas. Dispón los corazones y los diamantes en parejas que sumen 14, por ejemplo, as de corazones con K de diamantes, 7 de corazones con 7 de diamantes, etc., y haz lo mismo con las picas y los tréboles. Las figuras, J, Q y K valen 11, 12 y 13 respectivamente. Junta los dos paquetes formando entre ellos un puente.

Para empezar, muestra la baraja, corta por el, puente y, muy claramente, haz una mezcla por hojeo. Extrae el comodín y entrégaselo a un espectador para que lo introduzca en la baraja por el lugar que desee. A continuación, pídele que tome la carta que quede por encima o por debajo del comodín.

Toma la baraja, voltéala cara arriba para sacar el comodín y fíjate en la carta, de las dos que lo rodean, que no tiene al lado otra carta del mismo color pero de palo distinto y del valor complementario para sumar 14. Si restas el valor de esa carta de 14 obtendrás el valor de la carta elegida. El palo será el otro palo del mismo color. Así por ejemplo, si la carta que encuentras es el 2 de corazones, la carta elegida será la Q de diamantes.

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Ordena las cartas de manera que queden los colores alternados: una carta negra, una roja, una negra, una roja, etc.

Haz una mezcla falsa y entrega la baraja a un espectador, al tiempo que le preguntas que prefiere, un número par o uno impar. Si dice que un impar, pídele que piense en un número impar cualquiera del 1 al 50. Vuélvete de espaldas, pero antes explícale que tiene que cortar varias veces, luego ir dando cartas en la mesa hasta llegar al número pensado y, por fin, tomar la carta siguiente y recordarla. A continuación, deberá colocar su carta sobre las de la mesa, dejar las que aún le quedan en la mano encima de todo y cortar.

Toma la baraja, haz un abanico con las caras hacia ti y busca dos cartas seguidas del mismo color. Corta con toda naturalidad por ese punto, de tal manera que una de las dos cartas, quede en la posición inferior de la baraja y la otra en la superior. Vuelve a pasar las cartas empezando por la cara de la baraja, contándolas a medida que lo haces, hasta llegar a otras dos cartas consecutivas del mismo color. La primera de ellas es la carta elegida y el número pensado te indica la posición que ocupa.

Si el espectador escogiese un número par, habrá de mirar la carta superior del montón de la mesa en lugar de la carta siguiente. En este caso, cuando te devuelva la baraja, en vez de cortar cuando llegues a las descartas consecutivas del mismo color, limítate a poner la segunda de ellas en salida interior (empujarla ligeramente hacia dentro con el pulgar izquierdo de forma que sobresalga y puedas luego localizarla con facilidad) y continúa pasando cartas hasta que des con las otras dos seguidas del mismo color. Corta, esta vez sí, entre las dos, voltea la baraja cara abajo y haz una separación por debajo de la carta en salida. Levanta las cartas que quedan por encima de la separación y cuéntalas para averiguar el número elegido.

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EFECTO.- Un espectador corta la baraja y toma la carta superior del paquete inferior. Dos espectadores más hacen lo mismo. El mago a una carta de la baraja, toca con ella las cartas que los espectadores tienen guardadas en sus respectivos bolsillos y las nombra correctamente.

REALIZACIÓN.- Ordena las cartas rojas de la baraja, empezando el dorso, según la siguiente secuencia: As de corazones, 2 diamantes, 3 corazones, 4 diamantes,..., Q diamantes, K corazones, As diamantes, 2 corazones, etc., es decir, el orden natural de las cartas los dos palos alternados. Haz lo mismo con las cartas negras. Corta el paquete de las rojas de modo que quede el 8 de corazones en cara, y las negras para que quede el 2 de tréboles en la misma posición. Junta los dos paquetes, pero no olvides hacer previamente puente entre los dos combando las cartas.

Para comenzar, corta por el puente y mezcla por hojeo. Muestra las caras de las cartas rápidamente para que se vea que están mezcladas. Colócate la baraja en la palma de la mano y pide a un espectador que levante un paquetito, lo deje en la mesa, tome la carta superior de las que te quedan en la mano y se la guarde en el bolsillo. Un segundo espectador corta otro paquete, toma otra carta de igual forma y se la guarda, y un tercero hace lo mismo. Reúne los paquetes de manera que la baraja quede en el mismo orden que al principio, salvo por la ausencia de las tres cartas elegidas. Fíjate en la carta inferior y nombra una que sea algo más baja y, por tanto, se halle en la parte superior de la baraja, diciendo que se trata de tu detective privado. Empieza a pasar cartas desde la cara de la baraja en busca de dos cartas del mismo palo entre las cuales no haya otra carta del otro palo del mismo color.

Por ejemplo, si ves que entre el 8 y el 10 de tréboles no hay ninguna carta de picas, sabrás que una de las cartas que faltan es el 9 de picas. De esta manera podrás averiguar cuáles son las tres cartas elegidas. Apréndetelas de memoria y, tras encontrar la carta detective (que estará al final; por eso necesitabas que fuese una carta situada en la parte de arriba de la baraja), toca con ella los tres bolsillos, acércasela a la oreja para que te "diga" cuáles son las cartas elegidas, y nómbralas.

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Tenemos aquí un buen ejemplo de cómo la presentaci6n puede transformar un truco sencillo en un gran efecto.

Se trata del truco en que se envía una carta a la posición designada por un número elegido por un espectador y la primera vez que se cuentan las cartas no aparece la carta deseada, pero la segunda vez todo sale bien.

El método es sencillísimo. Al principio, la carta elegida se encuentra en la posición superior, de modo que al contar la primera vez y colocar el mont6n de cartas contadas sobre la baraja, queda automáticamente en la posición deseada, donde la encontraremos al contar de nuevo.

En la presentación antigua, se volvía a colocar el montón sobre la baraja con el pretexto de haber contado mal, un método bastante flojo.

Haz que un espectador elija una carta libremente, la mire y la recuerde y la devuelva a la baraja. Llévala a la posición superior y mezcla varias veces manteniendo la carta elegida en su lugar.

Seguidamente pregunta al espectador: “¿Tienes poderes mágicos? Enseguida vamos a comprobarlo. Si los tienes podrás enviar tu carta a cualquier lugar con un suave soplido. Di un número. ¿El nueve? Bien, sopla la baraja sin dejar de pensar intensamente en el número nueve”.

El espectador sopla. Haz una mueca diciendo: “No parece un soplido muy mágico, Pero vamos a ver si ha surtido efecto. Toma la baraja y ve contando Cartas hasta nueve”.

El espectador cuenta hasta nueve y no encuentra su carta. Toma la baraja, coloca sobre ella las cartas contadas y haz una mezcla falsa recupera la carta equivocada de manos del espectador e introdúcela entre las ocho cartas de arriba “Ya sabía yo que fallaría -comenta- porque en lugar de pensar mientras soplabas estabas soplando mientras pensabas, que no tiene nada que ver. Voy a enseñarte lo que es un verdadero soplido mágico... ¿Ves? Una suave brisa, pero que ha conseguido enviar tu carta al número deseado. ¿Cuál era? ¿El nueve?”. Da ocho cartas, pide al espectador que nombre su carta elegida y muestra la novena.

El comentario sobre el soplido del espectador será mas o menos delicado dependiendo del tipo de público.

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Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una baraja cualquiera.

Para empezar, pide a un espectador que mezcle las cartas. Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior, y con una mezcla en las manos, llévasela a la posición superior y fíjate también en la carta que ha quedado ahora abajo

Dirígete a una señora y anuncia que vas a escribir una predicción exacta de lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja de papel: “El caballero va a elegir él... de... “ (anota el nombre de la carta superior de la baraja).

Dobla la predicción y colócala en la mesa, debajo de un vaso u otro objeto. Entrega la baraja a la señora y pídele que piense un número y que, cuando tú te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al número elegido; a continuación, volteará la carta superior del montoncito de la mesa, la mirará, y la recordará, para luego colocar la baraja sobre ella y, por fin, cortar y completar el corte para perder completamente la carta elegida. Date la vuelta mientras la espectadora hace todo eso.

Cuando haya terminado, vuélvete hacia ella y toma la baraja. Dirígete ahora a un caballero y, con el pretexto de buscar una carta adecuada para él, ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en la posición inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora en posici6n superior. Escribe en otro papel: “La señora va a elegir él... de...” (Anota el nombre de esta carta superior en la que te acabas de fijar). Dobla la hoja y ponla junto con la primera. Pide a la espectadora que diga al oído del caballero el número que había pensado. Entrega a éste la baraja y pídele que vaya dando cartas cara abajo hasta llegar a ese número y se fije en la última carta.

Una vez hecho esto, junta las cartas y mézclalas mientras haces una recapitulación de todo lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final. Entrega las hojas de papel en orden inverso al que las escribiste. Pide que se nombren las dos cartas elegidas y luego que se abran las hojas y se lean para probar que coinciden precisamente con tu predicción.

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